Nøkkelen til Verdensherredømme

Nøkkelen til verdensherredømme

Nøkkelen til Verdensherredømme - Gamification

Gamification er en effektiv måte å hente ut de morsomme og avhengighetsskapende elementene fra spill og implementere dem inn i den virkelige verden. Gamification er design som legger sin tyngde på menneskelig motivasjon, der Human-Focused Design er i fokus fremfor Function-Focused Design.

Spill har en egenskap som holder engasjementet til brukeren oppe over lengre tidsperioder. De bygger relasjoner og stifter tillit mellom mennesker, i tillegg til å utvikle brukerens kreative potensiale.

 

God Gamification starter med motivasjon!

 

Octalysis – Gamification Rammeverk 

Octalysis er et Gamification rammeverk skapt av Yu-Kai Chou, forfatter og International keynote speaker om Gamification og Behavioral Design.

Yu-Kai fant ut at hvert eneste spill var underholdene på grunn av dens tilknytning til enkelte Core Drives vi mennesker besitter for å motivere oss til handling. Han kom frem til at forskjellige typer spillteknikker driver oss fremover på forskjellige måter. Noen inspirerte og ga forsterket selvtillit, mens andre manipulerte og var besettende.

Dette rammeverket består av 8 Core Drives. Ved å ta utgangspunkt i noen eller alle disse kan vi designe et produkt som gir brukeren en større glede, i tillegg til å øke sjansen for langsiktig bruk og merkelojalitet hos brukeren.

 

Everything you do is based on one or more of these 8 Core Drives. – Yu-Kai Chou

 

  1. EPIC MEANING & CALLING

Denne Core Driven får brukeren til å føle at de tar del i noe større en dem selv og blir motivert av dette.

Core Driven blir aktivert når bedrifter inspirerer andre mennesker og får dem begeistret til å ta del i en større sammenheng. Dette gjør ikke at brukeren ønsker å ta del i produktet for egen fordel, men fordi de føler de blir helten i din bedrifts historie.

Gjennom Epic Meaning & Calling vil du oppnå økt deltagelse og dermed økt kunde- eller tilskuerbase gjennom deres lidenskap og dedikasjon for din sak.

 

  1. DEVELOPMENT & ACCOMPLISHMENT

Denne Core Driven motiverer brukeren gjennom en følelse av framgang og mestring mot et mål for så å oppnå det.

Vi som mennesker har lyst til å oppnå progresjon. Vi er utålmodige og verdsetter vår egen tid. En løsning på dette finnes på bl.a nettsider der brukeren må opprette en profil (eks. Facebook, LinkedIn). Disse nettsidene tar i bruk en progresjonsbar for å gi brukeren oversikt over hvor mange steg som er igjen før profilen er ferdig. På grunn av progresjonsbaren får brukeren følelse av fremgang og dermed blir mer motivert til å fullføre oppgaven.

I de andre tilfeller ser vi bruk av PBL’s (points, badges og leaderboards) for å oppnå denne Core Driven. Dette er fordi de er svært effektive for å motivere brukeren til utføre flere handlinger. Mennesker liker å se tall stige. Når vi først har oppnådd noe får vi en selvmestringsfølelse og vi ønsker å oppnå mer.

 

  1. EMPOWERMENT OF CREATIVITY & FEEDBACK

Denne Core Driven motiverer gjennom bruken av kreativitet og momentan tilbakemelding av arbeid. Brukerne føler at de får et kreativt utløp og kommer i kontakt med sin indre skaper.

Mennesker er av natur kreative og ved å gi et utløp for denne kreativiteten finner brukeren tilfredshet i selv de simpleste oppgavene. Denne Core Driven gir positive emosjoner og fokuserer på indre motivasjon.

Ved å ta i bruk denne Core Driven gjør man oppgaven i seg selv om til motivasjonsfaktoren. Dessverre er dette også den Core Driven som er vanskeligst å implementere.

 

  1. OWNERSHIP & POSSESION

Denne Core Driven motiverer brukeren på grunn av eierskapsfølelsen som opprettes hos brukeren.

Når brukerne føler dette eierskapet ønsker de å få mer, og beskytter det, i tillegg til å gjøre det de eier enda bedre. Med dette er det med på å styrke markedsførerens beste venn – Word of Mouth.

Nøkkelen her er å kunne forme produktet sitt slik at brukeren føler de har eierskap til det. Yu-Kai Chou kaller dette for Alfred Effekten. Som Batman føler brukeren at produktet eller servicen er så personifisert i forhold til deres egne behov at de ikke ønsker å finne noe annet. Med en verden full av forskjellige produkter å velge imellom er brukeren nå på jakt etter en dypere opplevelse som er unike for dem.

 

  1. SOCIAL INFLUENCCE & RELATEDNESS

Denne Core Driven spiller på de sosiale elementene som driver et menneske. Deriblant aksept, sosiale tiltak, kameratskap samt konkurranse og misunnelse. Som navnet tilsier omhandler det også om Relatedness, eller relevans på godt norsk.

Core Driven utnytter de emosjonelle tilknytningene og følelsene av nostalgi fra våre personlige liv. Dette tilsier at produkter eller tjenester som vekker disse følelsene øker sannsynligheten for at en bruker foretar en handling.

Social Influence & Relatedness spiller på menneskets ønske om sosial tilknytning og aksept, frivillig eller ufrivillig. Bevist eller ubevist måler vi oss opp mot de rundt oss og blir drevet til å nå det samme nivå – livsstil, økonomi, lykke, osv.

Ved å utnytte denne Core Driven på riktig måte kan det være den sterkeste og lengst varende motivasjonen for mennesker til å tilknytte og engasjere seg til et produkt eller merke.

  1. SCARCITY & IMPATIENCE

Denne Core Driven leker med fristelser. Limited edition, special edition og salg er gode eksempler på dette.

Brukeren blir motivert fordi de ønsker seg noe de normalt ikke er i stand til å få umiddelbart, eller det normalt er vanskelig å anskaffe. Vi vil ha det vi ikke kan ha og det får oss til å handle. Ved å lage noe eksklusivt eller gi begrensninger på antall produkter per bruker, føler brukerne at de må få med seg tilbudet, i tillegg til å sikre seg max-begrensningen. Dermed kan kjøpet av produktet forekomme spontant og i et større mangfold enn planlagt.

 

  1. UNPREDICTABILITY & CURIOSITY

Denne Core Driven er drevet av nysgjerrighet. Nysgjerrighet er en intern drivkraft, i likhet med sult og tørst (PDF).

Ved å utnytte brukerens nysgjerrighet kan merkevarer øke engasjementet. Oppdateringer skjer hele tiden i havet av produkter og for brukerne er det spennende å følge med på ”det nye store”.

Dette er hoveddrivkraften i bl.a spillavhengighet og TV-serier. På grunn av den uforutsigbare faktoren blir hjernen engasjert og tankene festes. Mange merkevarer utnytter denne Core Driven ved bruk av lotterikampanjer for å engasjere brukeren ytterligere.

 

  1. LOSS & AVOIDANCE 

Denne Core Driven handler om brukerens redsel for å tape, og da ikke kun i forhold til spill. Vi er redde for å gå glipp av noe eller redde for å gi slipp på noe som har tatt oss lang tid å oppnå.

Dette gjelder også når vi føler vi er i ferd med å gå glipp av en hendelse eller et tilbud, vi er redde for at dette kan være siste sjanse for handling. Mange former av salg tar nytte av denne Core Driven ved å gi tidsperioder for enkelte tilbud. Et godt eksempel er Black Friday. Vi blir nesten gale av tanken på å gå glipp av tilbudene og handler momentant på grunn av det.

 

Ikoner laget av Maxim Basinski fra www.flaticon.com, lisens CC 3.0 BY